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  • Immagine del redattoreTom

Metaverso

Metaverso è una parola apparsa per la prima volta nel 1992, anno in cui Zuckerberg aveva appena 8 anni, nel romanzo Snow Crash di Neal Stephenson. In quel libro si descrive un mondo virtuale, all’interno del quale gli umani entrano sotto forma di “avatar“, cioè rappresentazioni visive (a loro volta virtuali) delle persone in carne ed ossa. Ora, a quasi trent’anni dalla nascita del concetto di metaverso, Zuckerberg è convinto che sia arrivato il momento di farlo diventare realtà (virtuale). Secondo il boss di Meta ci vorranno 5-10 anni prima che il metaverso diventi parte della quotidianità di tutti, ma le prime fondamenta ci sono già.

Le piattaforme per il metaverso

Metaverso vuol dire quindi realtà virtuale, una piattaforma software tramite cui fare esperienze impossibili nel mondo reale. La piattaforma di realtà virtuale di Facebook/Meta si chiama Oculus ed è composta da hardware (i visori VR) e software (app e giochi). Non è l’unica piattaforma VR disponibile, ce ne sono altre.


Microsoft, ad esempio, ha già messo in piedi la piattaforma Windows Mixed Reality (prima chiamata Windows Holographic). HTC, già nota in passato per i suoi smartphone, da alcuni anni punta tutto sui visori VR della serie Vive e sulla piattaforma Viveport. Sony, invece, già dai tempi della PS4 commercializza i visori PSVR (PlayStation Virtual Reality). Infine c’è SteamVR, store dove è possibile acquistare app e giochi compatibili con un po’ tutti i visori già citati e con i Valve Index.

Il visore Oculus Quest 2

Se parliamo del metaverso secondo Zuckerberg, però, dobbiamo al momento concentrarci sulla sola piattaforma Oculus del gruppo Meta/Facebook. E’ possibile, anzi probabile, che in futuro le esperienze offerte da questa piattaforma vengano rese compatibili con altri visori VR, ma al momento le varie piattaforme procedono su binari separati.

Oculus di visori, fino ad oggi, ne ha prodotti ben cinque: Quest, Quest 2, Link, Rift S e Rift. Al momento, però, l’unico in vendita è Oculus Quest 2 ed è quindi il visore di riferimento quando parliamo del metaverso di Facebook: è chiaro, infatti, che l’azienda svilupperà il progetto partendo da questo hardware e se c’è qualcosa che Oculus Quest non può fare, allora non lo troveremo nel metaverso di Facebook.

Oculus Quest 2 è un visore “all in one“: non necessita di altro hardware e può essere utilizzato senza un computer o altro dispositivo che lo comandi. Tuttavia, per aumentare le prestazioni del visore (comunque buone, grazie alla piattaforma Qualcomm Snapdragon XR2) è possibile connetterlo ad un PC tramite il cavo a fibra ottica Oculus Link.

All’interno del visore ci sono due schermi, uno per occhio, entrambi con risoluzione 1832×1920 e refresh rate fino a 90 Hz. Gli altoparlanti sono integrati, come pure il microfono e c’è l’audio “posizionale“: in pratica il suono cambia in base ai movimenti della testa, rilevati dai sensori di tracciamento (supporta 6 gradi di libertà, cioè movimento completo nello spazio in tutte le direzioni).

Infine, ci sono i due controller touch grazie ai quali è possibile interagire con persone e oggetti all’interno dell’esperienza di realtà virtuale.

Facebook Oculus Quest 2 costa 349,99 euro in versione con 128 GB di memoria di archiviazione interna, con i due controller touch inclusi nel prezzo.

HTC Vive Flow

Un tempo molto forte nel mercato degli smartphone, il brand taiwanese HTC si è concentrato negli ultimi anni anche sulla nicchia dei visori per la realtà virtuale. L’ultimo dei dispositivi d iquesta gamma è stato appena presentato: si chiama HTC Vive Flow ed è un visore “stand alone“, che non ha cioè bisogno di un computer per funzionare ma si accontenta di uno smartphone.

Per la precisione, di uno smartphone Android visto che non ha ancora una app per iOS. HTC Vive Flow è uno strano prodotto: a causa di alcuni limiti tecnici, infatti, non è tanto pensato per il gaming quanto, piuttosto, per altre applicazioni molto specifiche come i corsi di mindfulness per il rilassamento guidato, ma anche per il lavoro smart e, persino, per l’intrattenimento e per fruire in modo diverso dei normali contenuti in streaming. Si tratta, quindi, di un dispositivo un po’ ibrido e che potrebbe avvicinare molti utenti al mondo della realtà virtuale, se non fosse per un prezzo che, rispetto ad altri prodotti di questo tipo, non è certo bassissimo.

HTC Vive Flow: caratteristiche tecniche

HTC Vive Flow è un visore per la realtà virtuale molto snello e leggero, che punta innanzitutto sulla comodità di utilizzo e di trasporto. A guardarlo sembra un visore piccolo, o dei grandi occhiali se preferite, fatto sta che il peso è contenuto in 189 grammi (meno di uno smartphone top di gamma 2021).

Il visore offre due schermi da 2,1 pollici e 1600×1600 pixel ciascuno (per una risoluzione equivalente di 3,2K), con frequenza di refresh di 75 Hz. Per ogni schermo è possibile aggiustare le diottrie, in modo che HTC Vive Flow possa essere usato anche da chi ha problemi di vista, senza che sia necessario indossare le lenti a contatto.

Per aumentare ulteriormente il comfort di utilizzo HTC ha inserito in questo visore una piccola ventola, che raffredda gli schermi e il volto di chi indossa il dispositivo. Per l’audio, invece, ci sono due speaker integrati nelle astine, compatibili con l’audio spaziale. C’è anche la possibilità di collegare degli speaker Bluetooth esterni. I due microfoni presenti nell’HTC Vive Flow hanno la cancellazione dell’eco e del rumore.

Fino ad ora non abbiamo parlato dei controller, che di solito si aggiungono al visore per interagire con l’ambiente virtuale. Non ne abbiamo parlato perché, semplicemente, HTC Vive Flow non ha controller: usa lo smartphone ad esso collegato, e soprattutto i sensori integrati nello smartphone, per permettere all’utente di “fare cose" nell’ambiente virtuale che vede sugli schermi.

Ha invece un sistema, seppur basico, di tracciamento del movimento della testa. Si tratta di un sistema “6dof" (6 dregrees of freedom, sei gradi di libertà) basato sui dati raccolti da due telecamere integrate nel device. Infine, gli schermi hanno il video pass-through per “spegnere" temporaneamente la realtà virtuale e mostrare all’utente cosa ha di fronte agli occhi.

Il vero limite di HTC Vive Flow è, però, la mancanza di una vera batteria: il dispositivo va collegato ad un cavo di alimentazione, quindi è impensabile usarlo per muoversi liberamente in una stanza (reale e virtuale). C’è solo un piccolo accumulatore che permette di mantenere acceso per qualche secondo HTC Vive Flow, in caso ci si debba spostare e sia necessario disconnettere l’alimentazione per un brevissimo periodo.

Tuttavia, è anche possibile connettere HTC Vive Flow ad un powerbank esterno, da tenere in mano, in tasca o alla cintura, per sopperire al limite della mancanza di una vera e propria batteria.

HTC Vive Flow: quanto costa

HTC Vive Flow è preordinabile già oggi dal sito di HTC, al prezzo europeo di 569 euro. Non è poco, considerando che il ben più potente Facebook Oculus Quest 2 costa (senza controller esterni) 349 euro nella versione base.

Valve Index

A livello di dotazione Valve Index monta due pannelli LCD custom dotati di una risoluzione combinata di 1440 x 1600 pixel per ciascun occhio. La scelta di preferire questa tecnologia rispetto agli OLED si traduce in una chiarezza visiva superiore senza maggiori costi in termini di rendering, ma anche in una considerevole riduzione dell'effetto "screen door", cioè quella sorta di effetto zanzariera che accomuna tutti i visori di prima generazione. Solitamente gli headset fanno uso di un singolo pannello, che viene poi gestito attraverso la presenza di due lenti curve posizionate in corrispondenza degli occhi. Index supera questo criterio prevedendo due schermi inclinati di 5 gradi verso l'esterno, al fine di garantire una fruizione più bilanciata e gradevole delle immagini. Tra i valori aggiunti del dispositivo c'è poi l'angolo di visuale a 130 gradi, superiore a quello degli altri apparecchi per la VR attualmente disponibili sul mercato. Per avere un termine di paragone, gli attuali modelli di Oculus Rift e HTC Vive presentano un FOV di 110 gradi. L'headset di Valve promette di offrire una visione panoramica superiore, a tutto vantaggio dell'immersione negli ambienti virtuali. È interessante notare anche la presenza di un refresh rate in grado di raggiungere i 120 Hz, con una modalità - per il momento solo sperimentale - che consente di spingersi addirittura a 144 Hz. Ciò dovrebbe tradursi in una migliore fluidità e in una più efficace risposta agli input impartiti dal giocatore nel corso delle sue partite. Gli schermi LCD di Valve Index offrono tempi di risposta molto ridotti - nell'ordine di 0,330/0,530 ms a seconda del frame rate - che dovrebbero tradursi in una migliorata nitidezza delle immagini anche nei momenti in cui si ruota la testa per guardarsi attorno. Si tratta di un altro passo in avanti tangibile rispetto ai visori di prima generazione. Valve precisa inoltre che, indipendentemente dalla conformazione del proprio viso o dall'utilizzo di occhiali, sarà possibile regolare qualsiasi parametro sulla base delle dimensioni della propria testa e su altre variabili tra cui la conformazione del volto e la posizione delle orecchie. Comoda anche l'opportunità di sostituire la guarnizione facciale, collegata alla scocca del dispositivo con dei pratici magneti. Altre regolazioni prevedono l'estensione o la riduzione dei supporti a seconda delle dimensioni della propria testa, mentre un altro pulsante collocato nella parte frontale del dispositivo permette di regolare la posizione delle lenti intervenendo sulla distanza interpupillare e l'estrazione pupillare (ovvero la distanza tra le lenti e gli occhi).

Comparto audio Con Valve Index sono previste novità interessanti anche sul fronte audio. Valve dimostra di aver lavorato per cercare, per quanto possibile, di distinguersi dai competitor offrendo una soluzione che promette di conferire spessore e spazialità anche alla componente sonora. Gli altoparlanti montati sul visore si distinguono per la loro posizione esterna rispetto all'orecchio, coniugando l'evoluzione tecnologica a un migliore comfort di fruizione anche nelle sessioni di durata più estesa; sono inoltre in grado di trasmettere una traiettoria di dispersione pari a 180 gradi, e questo dovrebbe tradursi in una migliore percezione dell'ambiente virtuale, esaltando la spazialità e l'interazione con oggetti vicini e lontani. Peraltro nella parte frontale del visore è comunque stato implementato un jack da 3.5 mm per poter collegare dei normali auricolari e godere di una fruizione più standard.

Controller, stazioni di base, supporto ai giochi Valve Index si avvale dei nuovi controller Knuckles, in grado di ottimizzare la tracciatura delle mani ma anche di rilevare accuratamente il movimento delle singole dita. La lettura dettagliata dei movimenti è resa possibile da 87 sensori posizionati sulle due periferiche: un approccio che apre la strada all'implementazione di azioni più accurate rispetto a quanto avviene con gli altri sistemi di controllo pensati per la realtà virtuale. Entrambi i controller offrono una levetta analogica, due pulsanti posizionati nella parte frontale e un grilletto collocato sul retro. Invece di servirsi dei grilletti analogici, come avviene con Oculus Touch, in questo caso la presa degli oggetti avverrà con la semplice apertura e chiusura della mano, proprio in virtù della particolare ergonomia di cui sono dotati i controller. La presenza di un pratico laccetto, collocato a margine dell'impugnatura, permette di aprire le dita e di muoverle senza il rischio di perdere la presa durante l'esecuzione delle varie mosse. Nell'impugnatura è presente un sensore in grado di misurare la quantità di pressione applicata dall'utente, affinché vengano correttamente tracciati sia i semplici tocchi che le strette più intense. Nella parte superiore è stato implementato anche un piccolo trackpad che consente ulteriori interazioni basate sul semplice tocco. Tra le caratteristiche che differenziano Valve Index dagli altri visori attualmente presenti sul mercato ci sono anche le cosiddette stazioni di base: mediante la tecnologia Steam VR Tracking 2.0, il visore può interagire con due o quattro postazioni a infrarossi, dando l'opportunità di allestire un'area di gioco più ampia rispetto a quelle abituali (fino a un massimo di 10 x 10 metri), con una maggiore accuratezza nella tracciatura dei movimenti compiuti dal fruitore durante la partita. Valve afferma di aver collaborato con gli sviluppatori al fine di rendere compatibili tutti i titoli in VR con la struttura di controllo predefinita del visore. Stando alle informazioni emerse negli ultimi giorni, l'azienda intende rilasciare il primo gioco realizzato per Valve Index e altri visori entro la fine del 2019, ma per il momento non ci sono ancora informazioni precise al riguardo.

Prezzi e data di uscita Come abbiamo anticipato in apertura, il prezzo di Valve Index lo rende a tutti gli effetti un prodotto di nicchia. Ciò nondimeno le scorte previste al lancio sono già andate esaurite sia sul mercato britannico che su quello americano. La dotazione completa, comprensiva di visore, due controller e due stazioni di base viene proposta al prezzo di 1.079 euro. In alternativa è possibile acquistare il visore singolarmente per 539 euro. Il bundle comprensivo di headset e controller viene proposto al prezzo di 799 euro, mentre i controller sono venduti anche separatamente per la somma di 299 euro. Le stazioni di base supplementari infine, possono essere comprate investendo ulteriori 159 euro l'una.

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